Geschäftsmodell Browsergames

21. Dezember 2010

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Browserspiele befinden sich auf der Überholspur. Farmerama, Kapi Hospital und Co. schicken sich an, aus dem Schatten der Clientgames hervorzutreten und sich weiter als eigenes Spielgenre zu etablieren. Der Erfolg gibt ihnen Recht: Von 12,4 Millionen deutschen Online-Gamern sind zehn Millionen bei mindestens einem Browserspiel registriert. Die Branche verzeichnet einen Jahresumsatz von 100 Mio. Euro und ein Ende des Wachstums ist nicht in Sicht. Dabei streiten sich die Geister, was überhaupt unter einem Browsergame zu verstehen ist.

Die klassische Definition eines Browserspiels leitet sich aus dem Begriff selbst ab: Ein Spiel, das im Browser gespielt wird. Ist es wirklich so einfach? Nils Freitag vom größten deutschen Onlineportal für Browserspiele ist da anderer Meinung. Seine Plattform browsergames.de kategorisiert Browser-, Client- und Minigames. Klassiker des Einzelspielermodus wie Tetris oder Pacman wären hier den Minigames zuzuordnen. Schwieriger fällt es, Browser- und Clientgames zu unterscheiden. Beide werden online gespielt, bei beiden wird mit menschlichen Mitspielern aus aller Welt interagiert. Während jedoch für ein Clientgame eine Softwareinstallation und teilweise eine monatliche Gebühr fällig werden, ist der Zugang zu den Browserspielen kinderleicht: Alles was es braucht, ist ein internetfähiger Rechner inklusive Browser und los geht’s! Da Ausnahmen die Regel bestätigen, wird hier und da allerdings zusätzlich ein Plug-in benötigt.

Eine letzte Barriere stellt sich dem willigen Onlinegamer vor seinem Start in das Massive Multiplayer Online Game (kurz: MMOG) dann doch noch: Die Unterschrift der allgemeinen Geschäftsbedingungen der Spielebetreiber und die damit einhergehende Bestätigung des Mindestalters von 18 Jahren. Kinder und Jugendliche benötigen rein formell die Zustimmung der Eltern. Da jedoch weder Volljährigkeit noch elterliches Einverständnis überprüft werden und die Prozedur mit einem simplen Klick ins richtige Kästchen abgesegnet ist, tummeln sich in den Progamer-Communities der meisten Browserspiele viele Minderjährige. Dieser willkürliche Rechtsumgang ist eines der großen Themen im neuen Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV), der ab dem 1. Januar 2011 in Kraft treten wird. Lösungsansatz für die Problematik soll eine pflichtmäßige Charakterisierung von Browserspielen mit einem Mindestalter-Kennzeichen werden. Zusätzlich werde für Eltern eine Software zur automatischen Überprüfung der Altersfreigabe bereit gestellt. Das Konsumieren nicht jugendfreier Titel im Netz würde damit der Vergangenheit angehören. Die Praxistauglichkeit des Systems bleibt abzuwarten.

Browserspielexperte Nils Freitag bestätigte derweil die positive Kooperation von Spielebetreibern und Jugendschutzinstitutionen. Die Gründe für den beidseitigen Wunsch nach erfolgreicher Zusammenarbeit liegen dabei auf der Hand: Sowohl Politik als auch Industrie profitieren vom derzeitigen Aufschwung der Onlinegame-Branche. Die großen Spielebetreiber arbeiten nicht selten mit mehr als 500 Mitarbeitern, welche gerne auch in Zukunft vom Standort Deutschland aus agieren sollen. Zumal das Geschäftsmodell seiner alchemistischen Hobbyphase entwachsen ist und inzwischen rentable Umsatzzahlen aufzeigt. Wurden Browserspiele in der Entstehungsphase häufig in rein tabellarischer Form angefertigt, finden inzwischen Groß und Klein, Jung und Alt sowie Mann und Frau ihr optimal auf Wünsche und Fähigkeiten angepasstes Spiel. Hierfür wurden die Betreiber 2009 mit einem Inlandsjahresumsatz von 100 Mio. Euro belohnt. Folglich rückt man den Clientgames, welche wie gewohnt mit der Gallionsfigur World of Warcraft antraten und 105 Mio. Euro einnahmen, wieder einen Schritt näher.

Doch wie finanzieren sich Browserspiele? Die Basis legt ein sogenanntes free-to-play-Konzept. Jeder darf sich so lange und so oft er möchte kostenlos seinem favorisierten Spiel widmen. Dennoch wird es den Spielern ermöglicht, neben ihrer Zeit auch Geld zu investieren. Sogenannte Itemshops ermöglichen oftmals für relativ kleine Beträge das Freischalten exklusiver Bonusinhalte. Laut Freitag nutzen ungefähr fünf Prozent der Gamer diese optionale Möglichkeit. Das klingt ersteinmal wenig, beläuft sich aber bei beliebten Spielen wie Farmerama mit 16 Millionen registrierten Nutzern auf zirka 800.000 Zahlungswillige. Diese finanzieren den Spielbetrieb für die gesamte Spielerschaft und stellen gleichzeitig das nötige Kapital für die Weiterentwicklung des Genres bereit.

Die Zukunftsaussichten stehen gut. In zwei Jahren, so schätzt Freitag, können Browserspiele auf dem Sektor Grafik mit der Konsolenkonkurrenz mithalten. Im Zuge der Kommerzialisierung könnte allerdings die Entwicklung von Browserspielen speziell für Kinder ausbleiben. Da diese für gewöhnlich nicht in das Onlinehobby investieren, fehlt es hier an Rentabilität. Hier wünscht sich Freitag ein Engagement von Non-Profit-Organisationen wie dem öffentlich-rechtlichen Kinderkanal.

Benjamin Schaller

Bildquelle:
© GamesSphere

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