Fortnite, Battlefield & Co. – soll ich meinem Kind Ballerspiele verbieten?

Die Debatte nimmt kein Ende. Auch, weil Medien reale und fiktive Gewalt in einem Ausmaß darstellen, wie es in der Wirklichkeit nicht vorkommt. Seit Jahren gibt es verschiedenste Untersuchungsergebnisse: Gewaltkonsum macht nicht friedlicher, setzt aber auch eine aggressive Veranlagung voraus. Auch steht immer wieder die These im Raum, dass der Konsum von Gewaltdarstellungen ein Anzeichen von soziale Isolation und/ oder Vernachlässigung ist. Es gibt also viele Wechselwirkungen, die die Frage nicht leicht beantworten lassen. 

 

Schaden Computerspiele der Gesundheit?

Fernsehzuschauer werden regelmäßig Zeugen brutaler Verbrechen, Computerspieler schlüpfen in die Rolle von Soldat*innen oder Scharfschütz*innen. Schädliche Auswirkungen durch Gewaltdarstellungen in den Medien befürchtet man vor allem bei Kindern und Jugendlichen.

Neben zunehmenden Konzentrationsstörungen und nachlassenden Schulleistungen wird vor allem ein aggressiveres Verhalten und eine höhere Gewaltbereitschaft erwartet. Infolgedessen wurden zahlreiche Theorien entwickelt und wissenschaftliche Untersuchungen durchgeführt, um mögliche Wirkungsweisen zu erklären. Einige Ergebnisse haben wir aufgegriffen und näher beleuchtet.

Gewaltkonsum wirkt sich nicht positiv auf das Aggressionspotential aus

Die Bewertung von Gewalt hängt in hohem Maße von den eigenen Wertvorstellungen ab. Während Kritiker*innen  die Gewalt eher als Zweck eines Spiels betrachten, sehen Befürworter*innen sie lediglich als Mittel zur Erreichung eines legitimen Zieles (der Spieler ist in der Regel auf der Seite des „Guten“). Man tut es der Betrachtungsweise für einen guten Zweck.

Hierbei gehen die Theorien der Gewaltforschung in zwei sich widersprechende Richtungen: Laut der einen führt Gewalt in den Medien zu weniger Gewalt der Nutzer, nach der anderen Richtung wird mehr Gewalt der Mediennutzenden erwartet. Beide Erklärungsrichtungen sind sich zumindest einig, dass niemand durch den Konsum von Gewaltdarstellungen friedfertiger wird.

Aggressive Menschen sehen sich gerne Gewalt an 

Man ist sich auch sicher, dass mediale Gewalt in der Lage ist, die Nutzer*innen gefühlsmäßig zu erregen. Außerdem wurde beobachtet, dass sich die Zuschauenden  an Gewalt in den Medien gewöhnen.  Man kann daraus aber nicht automatisch auf eine Abstumpfung gegenüber realer Gewalt schließen. Allerdings werden aggressive Verhaltensmuster im Fernsehen oder in Computerspielen umso eher übernommen, wenn der Nutzende ohnehin zur Anwendung von Gewalt neigt und  seine wirkliche Lebenssituation dem Vorbild in den Medien ähnelt.

Es gibt Anhaltspunkte dafür, dass Menschen mit einer Neigung zu aggressivem Verhalten auch gern aggressive Filme oder Computerspiele konsumieren, die dann wiederum deren die Aggressivität steigern. Allerdings kommen wissenschaftliche Untersuchungen zu dem Ergebnis, dass die durch Gewaltkonsum gesteigerte Aggression schnell wieder abflacht und keinen dauerhaften Einfluss auf die Nutzer*innen hat.

 

 

Gewaltkonsum und soziale Einflüsse

Nach Ansicht vieler Wissenschaftler*innen kann ein hoher Konsum von gewalttätigen Fernsehsendungen und Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen ein Anzeichen für soziale Isolation oder Vernachlässigung sein. In einem solchen Fall wäre der Gewaltkonsum nur ein sichtbares Merkmal für tiefer liegende soziale Probleme.

Man darf sowas somit nicht überbewerten. Weitgehende Einigkeit besteht darin, dass das soziale Umfeld (wie Familie oder Freundeskreis) auf Menschen einen deutlich größeren Einfluss hat als die Medien. Dafür spricht auch, dass trotz der gestiegenen Verbreitung von gewalttätigen Filmen und Computerspielen in den letzten Jahrzehnten, die Gewalt bei Jugendlichen in dieser Zeit gesunken ist.

Langfristige vs. Kurzfristige Auswirkungen

Es muss zwischen langfristigen und kurzfristigen Auswirkungen unterschieden werden. Zu den kurzfristigen Auswirkungen gehört die Intensivierung emotionaler Reaktionen nach dem Medienkonsum. Dieser erhöhte Erregungszustand kann in nachfolgenden Situationen zu einer Verstärkung der dominanten Handlungsimpulse führen.

Es ist jedoch bewiesen, dass dieser Erregungsanstieg nur von kurzer Dauer ist und schnell wieder abflacht. der Umstand, dass in medialen Gewaltdarstellungen Rollenmodelle präsentiert werden, die für ihr aggressives Verhalten durch Erfolg belohnt werden und keine negativen Konsequenzen erfahren, kann langfristige Auswirkung haben. Möglicherweise kommen Kinder bzw. Jugendliche zu dem Schluss, dass gewisse Dinge nur mit Gewalt gelöst werden können.

Neben den (berechtigten) Sorgen haben Studien auch Pro-Argumente ergeben:

  • Förderung von Reaktionsvermögen und taktischem Denken
  • Förderung von Teamfähigkeit, Kommunikation und Regelbeachtung bei Mulitplayerspielen; 
  • möglicherweise Abschreckungseffekt (Gegenteil vom Nachahmungseffekt): der Spieler hat nicht das Bedürfnis die virtuelle Gewalt in die Realität umzusetzen, der abgeschreckt ist;
  •  Abreaktionseffekt, Abbau von Aggressionen durch die gespielte Gewalt; 
  • Sensibilisierung: der Spieler wird sich durch die realitätsnahe Gewalterfahrung der Konsequenzen seines Handelns eher bewusst;

Wichtig! Keiner dieser Argumente ist belegt, einzelne Studien kamen zu diesem Ergebnis.

 

Fazit:

Gewaltdarstellungen haben auf die große Mehrheit der Rezipierenden keine oder nur schwache Effekte. Nur bei bestimmten Problemgruppen können womöglich starke Wirkungen auftreten. Ob Gewaltkonsum schädlich für ihr Kind ist, sollten sie von ihrem Kind abhängig machen. Die unterschiedlichen Theorien nach jahrelanger Forschung zeigen, dass direkte Wirkungen nur im Einzelfall nachzuweisen sind. 

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