JIM-Studie 2016: So nutzen Jugendliche Digitale Spiele


Die seit 1998 jährlich veröffentlichte JIM-Studie befasst sich mit Untersuchungen zum Medienverhalten zwölf- bis 19-jähriger Jugendlicher. JIM steht für Jugend, Information und (Multi-) Media. Da die Studie ein Langzeitprojekt ist, können auch Entwicklungen und Trends repräsentativ und über die Jahre hinweg beobachtet werden. Herausgeber der Studie ist der Medienpädagogische Forschungsverband Südwest (mpfs).

Die inhaltlichen Kategorien der Studie sind sehr breit gefächert. Es werden verschiedene Einblicke in diverse Bereiche des Mediennutzungsverhaltens der Jugendlichen gewährt. Hierbei spielt beispielsweise die Medienausstattung (technische Geräte) eine ebenso große Rolle wie die unterschiedliche Anwendung und Nutzung dieser in Schule und Freizeit.

Die Studie ist aktueller denn je, da Digitale Bildung nun auch Einzug in die Politik erhalten hat. Die Kultusministerkonferenz arbeitet zurzeit an einem Strategiepapier zur „Bildung in der Digitalen Welt“.

Eine Stichprobe von 1.200 Jugendlichen genügt, um ein repräsentatives Abbild der ca. 6,5 Millionen deutschsprachigen Jugendlichen gewährleisten zu können. Die Datenerhebung und -verarbeitung erfolgt durch das Institut GfK Media and Communication Research in Raunheim.

Das Gaming-Verhalten der Jugendlichen soll im Folgenden durch einige Fakten erläutert werden:
Die Medienbeschäftigung in der Freizeit setzt sich aus verschiedenen Bereichen zusammen. So geben etwa 92% an, täglich das Handy zu nutzen, wohingegen lediglich 21% täglich Computer-/Konsolen- oder Onlinespiele zur Beschäftigung nutzen. 24% aller Jugendlichen geben hier jedoch an, dies wöchentlich als Zeitvertreib zu tun.

Bei den prozentualen Anteilen, wie viele Mädchen und wie viele Jungen sogenanntes Gaming betreiben, liegt hingegen ein gravierenderer Unterschied vor. Nur 14% der Mädchen fabrizieren das digitale Spielen, wohingegen 72% der Jungen regelmäßig am Computer, auf der Konsole oder im Internet spielen.

Lediglich 1% der Jungen geben noch an, die Spielkonsole als meist eingesetztes Gerät für die Internetnutzung anzuwenden. Vorherrschend ist hier mit großem Abstand das Smartphone mit 83% bei den Mädchen und mit 69% bei den Jungen.

Bei der inhaltlichen Aufteilung, wozu das Internet wie viel genutzt wird, belegen Spiele insgesamt 19%. Auch hier wird wieder die Diskrepanz zwischen Mädchen und Jungen deutlich: Jungen nutzen das Internet zu 28% zum Spielen und Mädchen nur zu 10%. Die Gruppe der 12-13-jährigen zockt mit 27% noch am meisten, dann nimmt der Wert stetig ab.

Nur drei Games haben es in die Liste der “Liebsten Internetangebote“ geschafft. „League of Legends“, „spielaffe.de“ und „Minecraft“ belegen fast die hintersten Plätze im Ranking. An vorderer Stelle stehen hier Soziale Netzwerke und Plattformen wie „YouTube“, „WhatsApp“, „Facebook“ oder „Instagram“.

Bei der YouTube-Nutzung liegen Gaming-Videos jedoch hoch im Kurs. Sogenannte „Let’s Play“-Kanäle posten Videos, in denen das eigene „Gaming“ gezeigt und zusätzlich kommentiert wird. 51% der Jungen und 14% der Mädchen geben an, täglich oder mehrmals die Woche „Let’s Play“-Videos anzuschauen.

Wenn man alle digitalen Spieloptionen zusammenrechnet (Smartphone, Computer (offline), Online, Konsole und Tablet), dann spielen 64% der Jugendlichen täglich oder mehrmals pro Woche. Hier fällt der Anteil der Jungen mit 83% regelmäßigen Spielern im Vergleich zu 43% der Mädchen wieder erheblich ins Gewicht.

Das meist genutzte Medium zum Spielen ist das Smartphone mit 45%. An letzter Stelle steht das Tablet mit nur 13%. Im Durchschnitt beträgt die Spieldauer einer bzw. eines Zwölf- bis 19-Jährigen an einem Wochentag 77 Minuten und am Wochenende 108 Minuten.

Das beliebteste Spiel bei den Jungen ist FIFA (27%), das zweitbeliebteste Minecraft (19%). Bei den Mädchen stehen Candy Crush und Sims mit 14% und 13% ganz oben auf der Liste. In der Gesamtwertung ist FIFA mit 17% das beliebteste Spiel im Jahr 2016.

Weitere interessante Befunde der Studie finden Sie in unseren Ressorts Fernsehen, Internet und Musik & Hörbücher. Die vollständige JIM Studie 2016 ist unter mpfs.de abrufbar.

 

Johanna Nikolay