Serious Games – spielend lernen?


Spiel und Spaß – zwei Worte, die scheinbar untrennbar miteinander verbunden sind. Doch während Computer- und Videospiele in der Vergangenheit hauptsächlich der Erheiterung ihrer Nutzer dienen sollten, kommt ihnen heute immer häufiger eine ganz andere Aufgabe zu: Sogenannte „Serious Games“ – also „Spiele mit ernsthaftem Hintergrund“ – versuchen ihrem Konsumenten mit Hilfe einer digitalen Welt ernsthafte Themen zu vermitteln.

Die Palette der Angebote reicht dabei von Lernspielen für Kinder zu Werbezwecken bis hin zu Spielen, die sich hoch komplexer politischer und geschichtlicher Themen annehmen. Gerade dieses breite Spektrum an unterschiedlichen Ausprägungen der Serious Games macht es schwierig, den Begriff eindeutig zu definieren und ihm bestimmte Genres zuzuweisen.

Vom dänischen Entwickler Serious Games Interactive kommt beispielsweise das Spiel „Living History: The Plague“. Ein Spiel, das dem Spieler im Stile eines klassischen Abenteuerspiels, in dem er Rätsel lösen und Dialoge führen muss, die Geschichte der Pestepidemie im Europa des 14. Jahrhunderts nahe bringen möchte. In einer bunten, kindgerechten Spielwelt muss der Spieler seinem Vater helfen, die erkrankte Mutter zu versorgen und wird beauftragt, möglichst viel über die neue Krankheit in Erfahrung zu bringen. So erfährt man im Laufe der Handlung, dass die Pest durch Ratten übertragen wurde oder aber auch, dass der Florentiner eine im 13. Jahrhundert in Florenz geprägte Münze war.

Einen ähnlichen, jedoch weitaus erwachseneren Versuch der historischen Faktenvermittlung unternahm das Spiel „1387 (km)“. Das von einem Studierenden der Hochschule für Gestaltung (HfG) in Karlsruhe ins Leben gerufene Projekt nahm sich der heiklen Thematik der deutschdeutschen Grenze an und verarbeitete das Ganze in einem Multiplayer-Shooter, der die Technik des Spiels „Half Life 2“ nutzen sollte. In zwei Teams aufgeteilt, sollte eine Hälfte der Spieler in der Rolle von Republikflüchtlingen versuchen den Todesstreifen zu überqueren, während die übrigen Spieler diese in der Rolle von Grenzsoldaten aufhalten sollten. Dazu standen ihnen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. So konnten Flüchtlinge etwa versuchen die Soldaten zur gemeinsamen Flucht zu überreden, während die Grenzer auch die Möglichkeit des Waffeneinsatzes hatten, wofür sie sich jedoch später in einem virtuellen Gerichtsprozess hätten verantworten müssen. Aufbereitet mit historischen Fakten über die deutsche Teilung, sollte das Spiel die Brutalität der Grenze veranschaulichen und dem Spieler das Hineinfühlen in die Rollen der Beteiligten ermöglichen. Das Spiel wurde im Dezember 2010 der Öffentlichkeit vorgestellt und bereits ausgiebig in der Spielcommunity getestet.

Speziell für krebskranke Kinder wurde das Spiel „Re-Mission“ entwickelt. In der Rolle eines weiblichen Nanobots, also eines mikroskopisch kleinen Roboters, muss der Spieler durch einen virtuellen menschlichen Körper fliegen und dabei möglichst viele der schädlichen Krebszellen zerstören. Die Idee hinter dem Spiel stammt von Pam Omidyar, die in den 1980er Jahren als Forschungsassistentin Krebszellen untersuchte und sich in ihrer Freizeit gemeinsam mit ihrem Ehemann, dem späteren eBay Gründer Pierre Omidyar, mittels Videospielen ablenkte. Dabei entwickelte sie das Konzept von Re-Mission in der Hoffnung, dass die Erfahrungen mit dem Spiel jugendlichen Krebspatienten eine Linderung der körperlichen und psychischen Symptome verschaffen und auf eine gesündere Lebensweise aufmerksam machen würde.

Ein Problem mit dem jedoch noch viele Serious Games zu kämpfen haben, ist die Qualität des Spielgefühls: Während moderne Computer- und Videospiele in der Entwicklung Budgets in Millionenhöhe verschlingen und damit in ähnlichen Dimensionen, wie Hollywood Filmproduktionen anzusiedeln sind, werden Serious Games häufig kostenlos vertrieben. Infolge dessen verfügen die Entwickler für gewöhnlich über weitaus geringere finanzielle Mittel als ihre Kollegen aus der Unterhaltungsindustrie.

Zudem scheint es aktuell noch kein allgemeingültiges Rezept für das Verbinden von Spielspaß und Lernerfolg zu geben. So hat etwa das Spiel „Global Conflicts: Latin America“, welches die politischen und sozialen Probleme in Südamerika aufgreift und in Form eines Adventures vermitteln möchte, auf der Internetseite des Computerspielmagazins Gamestar bisher nur eine magere Wertung von 57 Prozent erhalten. Gerade Kindern wird es also teilweise schwer vermittelbar sein, warum sie manche Serious Games anderen aktuellen Spielen vorziehen sollten. Bis die „ernsten Spiele“ ihr gesamtes Potenzial entfalten können, wird also vermutlich noch einige Zeit ins Land gehen.

*Wenn dieser Artikel Ihr Interesse geweckt haben sollte, lesen Sie auch das ausführliche Interview zum Thema Serious Games.

Andreas Reuther

Bildquelle:
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